MOTS-CLÉS : Médiation, jeux vidéo, Musée, détourneMent, ethnographie
Au cours des années 2000, les jeux vidéo bénéficient d’une reconnaissance culturelle accrue de la part des mondes de l’art et de l’État. Reconnus et soutenus comme biens culturels, ils font également l’objet d’expositions. Dans celles-ci, des jeux vidéo sont détournés et modifiés pour s’adapter à l’espace muséal, un espace public qui met en présence le regard de proches et d’inconnus et matérialise un regard institutionnel. La signification de l’objet jeu vidéo y fait l’objet de négociations et de luttes pour en fixer le sens (Hall, 2007) et le rendre visible dans les dispositifs de médiation présentés aux publics, de façon à privilégier des lectures préférentielles. Comment orienter notre regard afin d’observer ces médiations? Cet article s’appuie sur une enquête ethnographique réalisée dans une exposition de jeux vidéo dans un centre de sciences. Il décrit les manières dont celle-ci permet d’observer les médiations à l’œuvre dans les différents espaces de conception et de réception de l’exposition.
Voir les médiations à l’œuvre dans la construction du jeu vidéo comme objet muséal